Club Mindjammer

Matando Por Pajaros
Intro

El grupo se conoce en la cantina de una nave de transporte de personas y mercancía, camino a Olkennedy. Hana Aloun lleva su nave al puerto estelar de Olkennedy para que le sea reparada la conciencia del Zorro Centenario; Math Remain continúa con su búsqueda de material Venu para, según él, comerciar con ello; Nomar es nuevo en cuestiones diplomáticas a nivel estelar y busca adquiri experiencia en el planeta de destino que le ayude en las negociaciones del suyo; Run sigue sin rumbo demasiado fijo, buscando planetas frios, en busca de su antiguo hogar y de una referencia en la galaxia.

Un miembro de la seguridad privada de la nave se acerca al grupo, y pregunta si pueden ayudarle a buscar a su amigo, recientemente desaparecido tras una guardia nocturna. Tras irrumpir en la habitación del desaparecido y no encontrar nada, deciden esperar al turno de noche y bajar a la zona de bodega. Allí se encuentran con 2 guardias que se ponen demasiado nerviosos cuando se les cuestiona sobre el desaparecido, y tras resolverlo a tortas, descubren que por un lado han robado unos pájaros exóticos que transportaba un Biologo para venderlos por una buena suma, y por otro lado, que el desaparecido se haya muerto en la jaula de transporte donde deberían estar los pájaros.

Cuando vuelven a la zona de habitaciones para tener una “charla” con Norton McCaffee, se encuentran con una emboscada por parte de los “conspiradores” de la seguridad privada de la nave.

El grupo demuestra tener grandes habilidades para el combate y salen airosos de la situación, recibiendo las gracias y las felicitaciones del capitán.

Tras unos días, la nave sale del Espacio-2 y enciende sus motores gravíticos para aproximarse a Craterport High.

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Corazones y Mentes: Episodio 1
Conflictos Culturales

Todo comienza cuando el grupo, mientras se da un paseo en Olkennedy, se topa con una protesta en Friendship square, frente a la embajada de la Comonalidad. Se trata de los Cinco Separatistas, las 5 naciones de Olkennedy unidas en contra de la Comonalidad y su intrusión en la cultura local. Las cosas se han caldeado desde que la Comonalidad ha decidido abandonar el plan de crear un Mundo Cultura y pasar a la integración total del planeta, siendo el siguiente paso stablecer 2 satelites que den apoyo al Nodo Alpha del Mindscape para que la cobertura sea total en toda la superficie habiltable del planeta.

Las protestas se vuelven más y más acaloradas hasta que de pronto carga el OLSEC (Olkennedian Security), haciendo de la protesta una batalla campal. El grupo decide que es momento de alejarse y buscar un hotel.

Sin embargo, estando en el hotel reciben la visita inesperada de unos agentes del OLSEC. La oficial Hom-Champa quiere mantener una entrevista con ellos. Una vez en el cuartel del OLSEC, Hom-Champa los interroga queriendo saber cual es la razón de la estancia de ellos en Olkennedy. Está preocupada, ya que ha oido que son gente muy capaz que acaban de solucionar un motín en la nave de transporte en que viajaban, y preferiría que estuviesen de su lado… Les pide que trabajen para ella a modo de espía informal, con intención de mantener “la paz” en Olkennedy; no parece que Hom-Champa esté muy de acuerdo con la Comonalidad… También les dice que les concertará una cita con Dai-Nisen-Go, el embajador de la Comonalidad.

A primera hora de la mañana siguiente, el grupo es contactado para reunirse con Dai-Nisen-Go, sin medios y de manera discreta. El la embajada, conocen al autotrofo embajador, y descubren que está aferrado a las ideas Integradoras del nucleo de la Comonalidad; mal asunto para Olkennedy… Termina la entrevista advirtiendoles que es mejor que estén del lado de la Comonalidad, poniendo enfasis en el embajador Nomar

Al salir de la sala de Dai-Nisen-Go y dirigirse a la salida de la embajada, saltan las alarmas. La seguridad de la embajada ha sido comprometida y está siendo atacada. El grupo corre a hacia los ruidos de disparos, y se encuentra con un grupo de asaldo de los Cinco Separatistas, que acaban de abatir a los guardias. No obstante, no son amenaza para los 4 aventureros y consiguen neutralizar el ataque. Aún así, un helicarrier no oficial despega de la embajada llevandose a rehenes en él. Quizas el grupo de aventureros haya conseguido salvar a Dai-Nisen-Go…

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Corazones y Mentes: Interludio
Comunicados y Comparecencias

Al poco de tomar rehenes en la embajada de la comonalidad, el grupo interroga a los asaltantes abatidos sobre donde se los llevan. Consiguen saber que los rehenes estarán en el “Retiro de Mymar” y que pronto aparecerá en los medios un comunicado…

El comunicado no tarda en llegar, y las demandas no son pequeñas:

Demandas de los Cinco Separatistas:

  • El Concilio del Mundo Unido debe inmediatamente congelar sus relaciones con la Comonalidad y anunciar que Olkennedy es un mundo independiente.
  • Dai-Nisen-Go debe abandonar inmediatamente el sistema.
  • Los miembros del Concilio del Mundo Unido deberan abandonar sus escaños y convocar elecciones, en las cuales Los Cinco Separatistas tendrán permiso para poder presentarse como grupo.
  • La gente ajena a Olkennedy deberá ser aislada, y la entrada en el mundo bloqueada, hasta que los resultados de las elecciones se hagan públicas.
  • Si las demandas no comienzan a tenerse en cuenta en el plazo de un día, se ejecutará un rehen al día.

Comparecencia y Noticias
El Concilio Del Mundo Unido y Dai-Nisen-Go Comparecen ante los medios para comunicar que no negociarán con terroristas, y llamar a movilizaciones de paz en Friendship Square y en las demás ciudades de Olkennedy.

Contacto de Hom-Champa

Mercancias.

+1 a habilidades.

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Corazones y Mentes: Episodio 2
Epona y Breath Of Dawn

Cuando los aventureros se juntan con Ellem Gradisti en un bar/baño termal, con la idea de contratarle como piloto para ir Al Retiro de Mymar a salvar los rehenes, notan que este parece un poco reacio, y tiene ciertas dudas, así como secretos… Intentan tirar del hilo y tras pagar una buena cuantía, Ellem les cuenta que el secuestro de rehenes es tan solo una pantalla de humo para atraer la atención. Resulta que Epona Zaaron (hija del martir Mymar Zaaron) está siendo infiltrada en Breath Of Dawn a traves de la estación espacial, y que aquello puede ser fatal si las cosas no salen bien…

Descubren que Breath Of Dawn, el nodo alfa del Mindscape en el planeta, es de la facción dialogante, y considera a los Olkennedianos como su gente, opinando que debe respetarseles la cultura. Parece ser que en ocasiones ha mantenido entrevistas publicas, y que esta vez va a tener una entrevista con la mismisima Epona.

El grupo decide infiltrarse también en Breath Of Dawn usando trajes espaciales, en sigilo. Tras infiltrarse, tienen un enfrentamiento contra los Redjacket Olkenedianos y se “alian” con dos ajentes de las Fuerzas SCI para adentrarse en la “Mente” del nodo, donde se cree que está Epona.

En la antesala, se enfrentan contra los guardaespaldas de la lider de los Separatistas, y se adentran en la sala. Allí se encuentran con una Epoca muy agotada, sufriendo por algo que le corroe desde dentro. Resulta que tiene una bomba ZIP implantada en su estomago, y algo le está haciendo flaquear…

Tras dialogar y discutir, en un momento de flaqueza, las fuerzas SCI se lanzan a disparar a Epona, para eliminarla. Los aventureros, temiendo que eso pueda traer la guerra, reducen a los ajentes a tiempo. Epona cae inconsciente diciendo que “la bomba es su padre”.

Ven que el explosivo sigue en marcha, por lo que realizan una operación quirúrgica de campo para extraer la bomba. Posteriormente, viendo que es una compleja tecnología, deciden lanzarla al espacio, donde explota causando daños menores en la estructura.

Esto plantea una serie de cuestiónes: ¿Quién ha fabricado la bomba ZIP, siendo algo fuera del alcance de la tecnología de Olkennedy? ¿Con qué propósito? ¿A quien querían favorecer?…

Al final, Olkennedy consigue mantenerse en el estatus que tenía, un planeta cultura, con una comonalidad introduciendo poco a poco su tecnología, en contraste de lo que quería Dai Nisen Go, que era un planeta con una cultura absorbida por la comonalidad.

El grupo termina con los integradores y Dai Nisen Go en contra, y con los dialogantes y la gente de Olkennedy a favor. Sin duda sus nombres empezar a oirse poco a poco en el Octante…

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Las Minas de Chardos
Misión de Rescate

El grupo llega a la luna de Chardos, Cardos A-IVa, y atraca en el astillero de eidolones en la base orbital. Allí preguntan al jefe Marti por el Thanogram del Zorro Centenario, y cuando este comprueba los datos, un mensaje de error le cuenta de que no tiene autorización necesaria: es material restringido.

Marti comenta que ahora mismo está demasiado estresado para ocuparse de ese tema, ya que su hijo y su equipo científico acaba de tener un accidente en las minas de Chardos y se ha quedado atrapado en un Gusano Taladrador. Aún sigue vivo, pero Morbius se niega a realizar una operación de rescate ya que resulta “economicamente inviable”… El grupo, viendo la desesperación de Marti, piden a este que mientras el averigua sobre el material restringido, ellos irán a rescatar a su hijo y compañía.

Una vez en Chardos Station, tienen que negociar y redirigir recursos para poder alquilar un Vehiculo Terrestre para Condiciones Adversas. Con él, se dirigen hacia el lugar de la perforación.

Una vez en las minas, unos obreros les cuentan que Ajur-Ia, hijo de Marti, estaba promoviendo acción sindical para mejorar las condiciones y seguridad de los trabajadores de las minas. Esto, y el hecho de que el rescate sea según Morbius económicamente inviable, parecen que son dos piezas de un puzle más siniestro…

Finalmente consiguen descender hasta la cámara del accidente. El Gusano está atrapado y perforado sobre un riachuelo de lava, y han hecho un apaño rápido desde el interior para mantener la presión estable.

De pronto, el grupo es atacado por un grupo mercenario bien armado, sobre todo su lider que viste una armadura de asalto con campo repulsor y una lanza de fusión. El combate resulta complicado, pero consiguen vencer y reducir al lider para que cante. Resulta que Morbius los ha contratado para impedir el rescate, por lo que el puzle queda completo: Morbius quería deshacerse de voces demasiado influyentes para mantener a los empleados en condiciones nefastas.

Tras el telón

La misión de rescate resulta ser más complicada de lo previsto, ya que la lava ha debilitado el casco del Gusano haciendo que la presión exterior entre e implosione varios objetos del interior. Por suerte, el equipo científico se mantiene sellado en el habitáculo de pasajeros con los recursos justos, por lo que la extracción hay que hacerla por turnos. Para está labor, los obreros de la mina se prestan voluntarios.

Marti, cuando recibe comunicación del buen estado de su hijo, pone a disposición del grupo el Thanogram del Zorro Centenario, que viene a ser el thanograma de un capitán de nave espacial llamado Jefferson Clay:

VIDEO DE LOS ENGRAMAS DE JEFFERSON CLAY

Recompensa

  • Por conseguir llegar a la zona de perforación sin violencia, pero dejando constancia a Morbius de las intenciones del grupo: 1 Karma
  • Vencer a los mercenarios y dejar vivo al lider para conseguir información extra: 1 Karma
  • Cumplir con éxito la misión: 2 Karma

Hasta ahora se han repartido 6 puntos de Karma. +4 de esta misión, el karma total es de 10.

1 Aspecto vale 6 puntos de Karma.
1 Stunt/Refresh vale 3 puntos de Karma.
Subir habilidades, vale tantos puntos de Karma como los puntos de habilidad objetivo, pudiendo solo subir de 1 en 1, respetando la piramide.

La recompensa material es el Thanogram de Jefferson Clay, por lo que la nave ahora gana unos aspectos de trasfondo y se convierte básicamente en un PNJ: Zorro Centenario. Sin embargo, hay consideraciones importantes a tener en cuenta con el Thanogram…

Por otro lado, Morbius Metals No Olvidará Esta Intrusión En Sus Asuntos, y Los Mercenarios De Lone Star Tienen Respect

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Tras Los Pasos De Jefferson Clay
Hoffer's Gap

El grupo considera que es enigmatico el thanograma que se instaló en lo que es ahora el Zorro Centenario, y siente curiosidad por saber qué ocurrió antes de quedar en manos de Hana Aloun. Por tanto, siguen el rastro del antiguo eidolon que encarnaba el actual Zorro Centenario, y resulta que el último registro que dejó la nave es en Hoffer’s Gap, un lugar al borde de la nebulosa Chengdu, fuera de las rutas de Mindjmmers y prácticamente olvidada por la Comunalidad.

Tras 2 meses de viaje en el espacio-2, los aventureros llegan a Hoffer’s Gap desde Zvukimu. Allí, atracan la nave en la colonia minera de asteroides y tienen la suerte de encontrar en la cantina a alguien que responde por el nombre de Johnston y que dice haber conocido a Jefferson Clay, cuando aún era un niño hace 30 años. Cuenta que era un hombre de coloración de piel marrón oscuro y corpulento (en esta época vamos a suponer que no está mal visto usar adjetivos de color para las coloraciones de piel, ya que el concepto de etnia (terrestre) está tan diluido (galacticamente hablando) que las coloraciones de piel llegan a ser modificaciones cosmeticas que van y vienen según modas, al igual que los rasgos de ojos y rostro), que habló con el que fue su mentor cuando se quedó huerfano:

THOUGTCAST DE JOHNSTON

Dice que si quieren saber a donde fue tras dejar Hoffer’s Gap, que o bien tendrán que pagar una buena suma de dinero, o bien acabar con la extorsión mafiosa que Caleb Maas ejerce sobre la comunidad de Hoffer’s Gap.

El grupo decide eliminar a Caleb Maas…

Tras desatracar la nave, se disponen a investigar donde puede esconderse Caleb Maas. Sin embargo, nada más dejar el espacio de la colonia minera, 2 naves de combate se colocan a los flancos del Zorro Centenario y piden una transferencia de créditos en concepto de “peaje”. Los aventureros consiguen intimidarlos aludiendo contactos favorables con los mercenarios de Lone Star, por lo que los maleantes deciden ir a base a consultar el asunto, con intención de volver en un momento. Aprovechan la ocasión para entrar en modo camuflaje y perseguirlos.

Las naves llegan hasta un asteroide de gran tamaño, y de allí salen 4 naves de combate, siendo una de ellas la nave que aparecía en el thoughtcast de Johnston. El grupo decide aprovechar ese instante para adentrarse en la base sin ser detectados.

HugeAsteroid.jpg

Una vez dentro, consiguen localizar con los sensores los sistemas de defensa, y con un habil disparo, destruyen la torreta de misiles y saltan al tejado de la base de Caleb Maas, deshaciendose de los guardias allí apostados.

Una vez dentro la cosa se pone fea, pero poco a poco van reduciendo a los soldados y droides del interior. Nomar recibe un par de ataques de mindburn desde otra habitación. Con la ayuda de Hana Aloun y su olfato consiguen perseguir el rastro de olor hasta lo que parece la habitación principal de la casa.

Allí los reciben otro par de droides y una HiTAR. Buena suerte para todos que Math Remain en ese momento descubra el potenciometro de su maza de energía, que le vendrá muy bien al enfentrarse contra el HiTAR…

El grupo sale victorioso, pero Run es malherido en el combate y pierde sus brazos. Sin dudanecesitará una sesion de mejora, camino a la transhumanización…

HiTarVSRun.png

Siguen el rastro de Caleb Maas hasta una puerta de seguridad, pero no consiguen abrirla tiempo para impedir el escape del extorsionador mafiiso en su nave de emergencia…

Finalmente, acceden a los sistemas de seguridad de la base y se hacen con ella, cediendosela a la comunidad de Hoffer’s Gap. Johnston, muy agradecido, les da la localización y la identidad de la persona que buscaba Clay: Rim Jaynor en el sistema fuera de rutas de Mindjammer Sar Mara.

Karma obtenido por liberar a la colonia: 2.
Karma obtenido por ceder la base a la colonia: 2.

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La Colonia De Sar Mara
Tras los pasos de Jefferson Clay

Johnston da la localización de la colonia de Sar Mara, sistema no cartografiado donde se encuentra la persona que Jefferson buscaba: Rim Jaynor. El sistema se encuentra entre Zvukimu y Nimbu, por lo que el viaje allí no devería resultar complicado.

Tras comprobar en el mapa estelar el punto de entrada al sistema objetivo, el grupo se dirije allí. Aterriza en el pequeño puerto estelar de la colonia de Sar Mara, y tras establecer contacto comercial y comprar un cargamento de oro, se dirigen al bar de Joey.

00SarMara.jpg

En el bar totalmente vintage, de estilo far-west de la prehistoria de la humanidad, Rim Jaynor toma un whisky sentado en un taburete de la barra. Cuenta al grupo que tanto el como el resto de la colonia fueron soldados de las Stop-Start wars que tras malas experiencias de guerra decidieron desertar. La colonia es un destructor de la Comunalidad desguazado… Jefferson Clay era una de las pocas personas a las que Jaynor sentía admiración, y es por ello que la Comunalidad encomendó al eidolón que lo buscase y lo convenciese de volver a la armada. No lo consiguió…

04Joeys.jpg

Sin embargo, tenía también otra misión, que era recopilar información de actividad Venu en Darradine Rim. Al conocer que Rim Jaynor había hecho tratos con unos Venu que se asentaban en una base secreta llamada “Testigo Silencioso” en el sistema de nombre X-24-Alpha, se dirigió como espía en nombre de Rim Jaynor a comerciar a dicha base. Lamentablemente, Jefferson metio la pata y su Avatar fue capturado en la base, torturado, y no se sabe qué más, y el trato de los Venu con Rim Jaynor se dio por terminado. La nave fue gravemente dañada por la base “Testigo Silencioso” y encontrada a la deriva en otro sistema por Hana Aloun.

La historia parece repertise, ya que los aventureros proponen infiltrarse en la base Venu y explorar lo que esconde. Rim Jaynor, se interesa por la misión, y propone que mientras el grupo se infiltra como comerciantes, ellos podrán distraer desde fuera atacando a la base. Para llevar a cabo el asalto, el grupo necesita contactar con un “viejo amigo” de Jaynor, el Capitan Badrukk. Badrukk les dará acceso comercial hasta los Venu. Por otro lado, necesitan un shuttle y el armamento para naves que puedan adquirir. Todo ello, tendrán que conseguirlo en una ciudad estelar Javawayn que se encuentra en la orbita de Zhaffrane III.

Ancient_City_Ship.jpg

Y allí se dirigen los aventureros, no sin antes tener un incidente con una potente nave de Caleb Maas, del cual escapan en modo camuflaje. Consiguen contactar con Badrukk, quien les da el contacto con el que harán el comercio hacia los Venu a cambio de un cargamento de oro que compraron. De camino a los astilleros, donde está el contacto y las armas para las naves, son atacados por unos mercenarios….

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